Assets Naming Convention [ 资产命名标准 ]
-Overview [ 概观]
This article contains ideas for assets naming convention and content folders structure. [ 本文包含资产命名约定和内容文件夹结构的概念。]
-Basics [ 基本]
1. [ 1。] All names in English. [ 所有名字用英文。]
2. [ 2。] All asset dependencies should be in its folder (instead of some shared assets). [ 所有资产依赖项都应位于其文件夹中(而不是某些共享资源)。]
-Assets folders [ 资产文件夹]
(maps)[ 贴图]
Content\Maps | 父级贴图文件夹 |
………… Maps\Episode(_Number) | 游戏剧集,其中(_Number)是01,02,03等 |
………… Maps\TestMaps | 测试地图,地图原型和其他不用于生产的级别 |
(assets)[资产]
Content\Base | 基本材质,材质功能和其他“基础”资产 |
Content\Characters | 角色 |
………… Characters\NPC | NPCs |
………… Characters\Player | 玩家角色(s) |
Content\Dev | 开发的资产, 比如图标, 特殊的物体贴图等等 |
Content\Effects | 各种共享的效果 |
Content\Environment | 环境资产 |
………… Environment\Background | 背景 |
………… Environment\Buildings | 建筑(单个或者程序化的) |
………… Environment\Foliage | 植物 |
………… Environment\Props | 各种道具 |
………… Environment\Sky | 天空 |
………… Environment\Landscape | 地形资产 |
………… Environment\Water | 水的模型和材质 |
Content\Gameplay | 用于各种游戏玩法目的的资产 |
Content\PostProcess | post process和它的资产 |
Content\Sound | 声音和声音提示 |
Content\UI | UI界面资产 |
Content\Vehicles | 车辆 |
Content\Weapons | 武器 |
-Folders by categories[文件夹的类别]
Blueprints | 蓝图 |
Meshes | 静态或者带骨骼的模型, 物理效果的资产 |
Materials | 材质和实例化 |
Textures | 贴图 |
Animations | 动画 |
Particles | 粒子系统 |
LensFlares | 镜头光效 |
Sounds | 声音和提示音 |
Morphs | morphs |
FaceFX | 表情特效资产 |
-Assets names [资产名]
(Prefix_)AssetName(_Number)(_Suffix)
(前缀_)资产名(_序号)(_后缀)
举例:
T_Rock_01_D
(by usage) [按照使用率]
CH_ | 角色 |
UI_ | 用户界面 |
VH_ | 车辆 |
WP_ | 武器 |
(by type) [按照类型]
BP_ | 蓝图 |
SK_ | 带骨骼的模型 |
SM_ | 静态模型 |
AD_ | Apex 易损坏的资产 |
AC_ | Apex 布料资产 |
MT_ | 活动目标 |
ST_ | Speed Tree |
PS_ | 粒子系统 |
LF_ | 镜头光晕 |
VF_ | 矢量场 |
S_ | 声音 |
SC_ | 声音提示 |
M_ | 材质 |
MI_ | 实例化材质 |
MITV_ | 随时间变化的实例化材质 |
MF_ | 材质函数 |
MPC_ | 材质参数收集 |
T_ | 贴图 |
SP_ | Sprite |
SS_ | Sprite 图表 |
TC_ | 贴图盒 |
RT_ | 渲染目标 |
PM_ | 物理材质 |
Suffixes: 后缀
(textures) 贴图
_BC | Base color |
_MT | Metallic |
_S | Specular |
_R | Roughness |
_N | Normal |
_DP | Displacement |
_AO | Ambient Occlusion |
_H | Height Map |
_FM | Flow Map |
_L | Light Map (fake) |
_M | Mask |
(meshes) 模型
_Physics | 物理资产 |
_FaceFX | 面部特效资产 |
(animations) 动画
_BlendSpace | blend space (generated name) |
_AnimBlueprint | 蓝图动画 (generated name) |
Texture Masks
角色的RGB遮罩 :
- R = Metallic
- G = Roughness
- B = Subsurface Opacity
角色头发的RGB遮罩:
- R = Hair Alpha
- G = Specular/Roughness map
- B = Anisotropic direction map
环境的RGB遮罩 t:
- R = Metallic
- G = Roughness
- B = Ambient Occlusion
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